Battle Reports Administratum des scores

Procédure

Déroulé de partie

Principe : cette section sert de checklist de table. Elle ne remplace pas le pack de mission joué.

1. Préparer la table

  • Choisir le format : 500, 1000, 1500 ou 2000 points.
  • Choisir le pack de mission et vérifier les règles de mission principale.
  • Installer les marqueurs d’objectif selon la carte.
  • Vérifier la densité des décors et les lignes de vue importantes.

2. Mission et déploiement

  • Déterminer la zone de déploiement.
  • Lire les conditions de score et les limites de points par round.
  • Identifier les objectifs actifs dès le round 1.
  • Noter la mission dans Battle Reports avant d’oublier.

3. Déployer les armées

  • Déclarer les unités en réserves ou en réserves stratégiques.
  • Placer les unités en respectant les restrictions de déploiement.
  • Vérifier les personnages attachés via Leader.
  • Confirmer le joueur qui commence selon le pack joué.

4. Jouer les rounds

  • Chaque round de bataille contient un tour par joueur.
  • Au début du tour : ressources, commandement, Battle-shock et scores selon mission.
  • À la fin du tour : scorer ce qui doit l’être immédiatement.
  • Tenir les scores dans Battle Reports uniquement après accord des deux joueurs.

5. Fin de partie

  • Résoudre les scores de fin de partie.
  • Comparer les scores finaux et déterminer victoire, défaite ou égalité.
  • Créer ou éditer le rapport dans Battle Reports.
  • Coller l’export Text WTC-Compact si tu veux garder les listes.

Séquence

Phases du tour

Phase de commandement

  • Gagner le PC normal si applicable.
  • Résoudre les règles de phase de commandement.
  • Faire les tests de Battle-shock requis.
  • Vérifier les objectifs contrôlés si la mission score à ce moment.

Phase de mouvement

  • Choisir mouvement normal, Avance, désengagement ou rester immobile.
  • Vérifier les contraintes de cohésion.
  • Gérer les réserves qui arrivent ce tour-ci.
  • Ne pas oublier les actions ou règles de mission liées au mouvement.

Phase de tir

  • Choisir l’unité qui tire, ses cibles et ses armes.
  • Vérifier portée, visibilité et restrictions.
  • Résoudre toucher, blesser, sauvegardes, dégâts.
  • Appliquer les aptitudes comme Touches létales, Touches soutenues ou Blessures dévastatrices.

Phase de charge

  • Déclarer les cibles de charge.
  • Vérifier la portée minimale nécessaire.
  • L’adversaire peut utiliser les réactions/stratagèmes autorisés.
  • Une charge réussie doit finir en portée d’engagement.

Phase de combat

  • Gérer les priorités de combat et unités éligibles.
  • Résoudre engagement, attaques, puis consolidation.
  • Surveiller les objectifs contestés après les mouvements de combat.
  • Vérifier les règles qui se déclenchent à la destruction d’une unité.

Fin de tour

  • Résoudre les effets “jusqu’à la fin du tour”.
  • Scorer les objectifs de fin de tour.
  • Retirer les marqueurs temporaires qui doivent l’être.
  • Confirmer le score avant de passer au joueur suivant.

Référence rapide

Règles rapides

Objectifs

Une unité contrôle un objectif via sa valeur de Contrôle d’objectif. Les unités Battle-shocked ont généralement OC 0.

Couvert

Le bénéfice du couvert donne généralement +1 à la sauvegarde normale contre les attaques à distance, jamais à une sauvegarde invulnérable.

Ligne de vue

La ligne de vue se vérifie depuis les figurines qui attaquent vers la cible, avec les décors et règles de terrain.

Portée d’engagement

La portée d’engagement détermine si les unités sont engagées au corps à corps et limite certaines actions.

Battle-shock

Une unité en Battle-shock perd fortement sa capacité à contrôler les objectifs et peut subir des restrictions de stratagèmes.

Leader

Un personnage avec Leader rejoint une unité compatible avant la bataille et forme une unité attachée.

Frappe en profondeur

Frappe en profondeur permet une arrivée depuis les réserves en respectant la distance minimale aux ennemis et les restrictions de mission.

Insensible à la douleur

Insensible à la douleur est un jet de protection après les dégâts, si une règle l’accorde.

Relance de commandement

Relance de commandement relance un jet éligible. Ne pas confondre avec une séquence complète d’attaques.

Touches létales

Touches létales : un jet de toucher critique, généralement un 6 non modifié, blesse automatiquement sans jet pour blesser.

Touches soutenues

Touches soutenues génère des touches additionnelles sur certains jets critiques.

Blessures dévastatrices

Blessures dévastatrices : un jet de blessure critique avec une arme ayant cette capacité cause directement des blessures mortelles au lieu d’une séquence normale de sauvegarde.

Outils

TTS / Battle Reports

Tabletop Simulator

  • Garder les dés, marqueurs et objectifs visibles pour les deux joueurs.
  • Utiliser la mesure avant les déplacements litigieux.
  • Verrouiller les éléments de décor si la table le permet.
  • Éviter les manipulations simultanées sur les mêmes figurines.

ForceOrg / FTC

  • Vérifier que la mission et le déploiement correspondent au pack joué.
  • Utiliser les marqueurs objectifs du module plutôt que des objets improvisés.
  • Noter tout écart de table dans les notes de rapport.

NewRecruit

  • Exporter la liste en export texte.
  • Choisir le format WTC-Compact.
  • Coller le texte dans le champ prévu du joueur.
  • Éviter les exports JSON ou les liens de partage pour Battle Reports.

Battle Reports

  • Créer une archive après validation du score final.
  • Utiliser l’édition pour corriger score, mission, déploiement ou listes.
  • Supprimer un rapport uniquement depuis l’édition, avec validation texte.
  • Restaurer un rapport supprimé depuis l’administration.

Assistant de tour

Guidage pas à pas

Premier jet : ce guide suit une partie depuis le déploiement jusqu’à la fin de tour. Les mots-clés cliquables affichent une explication technique dans la colonne de droite.
Étape 1 / 8 Déploiement général

Déploiement général

Avant le premier tour, vérifie que les deux armées sont posées légalement et que les informations importantes sont visibles.

À faire

  • Identifier la de chaque joueur.
  • Déclarer les unités en et en .
  • Déclarer les unités embarquées dans des .
  • Déclarer les personnages attachés via .
  • Placer les unités entièrement dans leur zone quand la mission l’exige.
  • Placer clairement les .
  • Déterminer le premier joueur selon le pack de mission joué.
À ne pas oublier : les règles comme Infiltrateurs, Scouts ou Frappe en profondeur viennent des fiches d’unités ou règles d’armée.

Début du tour — Phase de commandement

Phase de stabilisation : ressources, contrôle d’objectifs, tests et effets de début de tour.

Sous-phase 1 — Commandement

  • Gagner le normal si applicable.
  • Résoudre les aptitudes “au début de la phase de commandement”.
  • Refaire le calcul de si la mission score au début du tour.
  • Déclencher les règles de faction ou détachement liées au commandement.

Sous-phase 2 — Battle-shock

  • Identifier les unités qui doivent tester le .
  • Faire les tests requis.
  • Marquer clairement les unités Battle-shocked.
  • Recalculer le contrôle des objectifs impactés car une unité Battle-shocked a généralement .

Phase de mouvement

Choisis une unité à la fois et déclare clairement son type de mouvement.

Options principales

  • : se déplacer jusqu’à la caractéristique de mouvement.
  • : ajouter un jet d’avance, avec restrictions de tir/charge sauf règle contraire.
  • : quitter la portée d’engagement, avec restrictions sauf règle contraire.
  • : utile pour certaines armes ou règles.

Contrôles

  • Maintenir la .
  • Respecter les figurines ennemies et la .
  • Faire arriver les autorisées.
  • Refaire le calcul de contrôle des objectifs après les mouvements qui changent la présence à portée d’un objectif.

Phase de tir

Déclare les cibles avant de lancer les dés. Une unité après l’autre, une arme après l’autre si nécessaire.

Séquence d’attaque

  • Choisir l’unité qui tire et vérifier qu’elle est éligible.
  • Choisir les armes et les cibles, puis vérifier et .
  • Faire les jets pour toucher.
  • Faire les jets pour blesser avec la .
  • Résoudre sauvegardes, invulnérables éventuelles, dégâts et pertes.
  • Après les pertes, refaire le calcul de contrôle d’un objectif si des figurines à portée d’objectif ont été retirées.

Table de blessures

Comparaison Jet pour blesser
Force, F ≥ 2 × Endurance, E2+
Force, F > Endurance, E3+
Force, F = Endurance, E4+
Force, F < Endurance, E5+
Force, F ≤ moitié de l’Endurance, E6+
À ne pas oublier : , , , et .

Phase de charge

Déclare clairement les cibles de charge avant le jet. Une unité doit terminer en portée d’engagement d’une cible déclarée.

À faire

  • Choisir l’unité qui charge.
  • Déclarer toutes les cibles de charge.
  • Vérifier les distances et restrictions.
  • .
  • Déplacer l’unité en respectant la et la .
  • Après les mouvements de charge, refaire le calcul des objectifs contestés si la présence autour d’un objectif a changé.
Attention : une unité qui a Avancé ou Battu en retraite ne peut généralement pas charger, sauf règle spécifique.

Phase de combat

Résous les unités éligibles selon l’ordre applicable, en surveillant les objectifs et les mouvements de combat.

Séquence

  • Déterminer les unités éligibles.
  • Effectuer le .
  • Choisir les cibles et résoudre les attaques.
  • Retirer les pertes.
  • Effectuer la si possible.
  • Recalculer les objectifs après pile-in, pertes et consolidation dès qu’un contrôle doit être connu ou scoré.
Point de table : les mouvements d’engagement et de consolidation peuvent changer le contrôle d’objectifs ou exposer une unité au tour suivant.

Fin de tour

Nettoie les effets temporaires et marque les scores qui se déclenchent à la fin du tour.

Checklist

  • Résoudre les effets “jusqu’à la fin du tour”.
  • Refaire le calcul de pour tous les objectifs scorés à la fin du tour.
  • Scorer les objectifs de fin de tour.
  • Retirer les marqueurs temporaires expirés.
  • Confirmer le score avec l’adversaire.
  • Préparer le tour du joueur suivant ou le round suivant.

Fin de partie

Quand le dernier tour est terminé, verrouille les scores et consigne le rapport.

À faire

  • Ajouter les scores de fin de partie.
  • Refaire le calcul des objectifs ou conditions finales demandées par la mission.
  • Vérifier le score final de chaque joueur.
  • Déterminer victoire, défaite ou égalité.
  • Créer ou éditer le rapport dans Battle Reports.
  • Coller les exports WTC-Compact si disponibles.